Après avoir passé les trois dernières années à insister sur le fait que Diablo Immortal serait une exclusivité mobile, Blizzard a révélé le mois dernier qu'il bluffait depuis le début. Le prochain opus de la série d'action-RPG infernale arrive en fait sur PC et sortira sur les deux plateformes le mois prochain.
C'est exactement ce que voulaient les fans. Les sceptiques avaient initialement hésité face à l'exclusivité mobile de Diablo Immortal, mais beaucoup ont été conquis maintenant qu'ils savent qu'ils peuvent affronter les démons de Sanctuary à l'aide d'une souris et d'un clavier. D'autres craignaient que le jeu ne soit guère plus qu'un clone épuré de Diablo créé pour le marché mobile, mais sont maintenant enthousiasmés à l'idée de jouer à la première version originale de Diablo en cinq ans.
L'annonce du portage PC de Diablo Immortal a certes fait des merveilles pour l'image du jeu, mais c'est une bonne chose qu'il ait commencé sa vie en exclusivité mobile. Comme l'explique le directeur du jeu Wyatt Cheng à TechRadar, en concevant le jeu pour mobile, l'équipe a pu explorer de nouveaux principes de conception et expérimenter de nouveaux concepts de gameplay qui étaient hors de portée des précédents titres Diablo.
Mouvements glissants
"Le concepteur de combat senior Julian Love et moi avons travaillé ensemble sur Diablo 3, et sur Diablo 3, nous voulions vraiment avoir des affixes [modificateurs qui accordent des capacités bonus à votre personnage et à vos ennemis] qui jouent un peu avec vos mouvements", Cheng dit.
"Il y avait un affixe de monstre que nous voulions faire à l'époque, mais nous ne l'avons pas fait, c'était Icy Ground - l'idée que vous patiniez en quelque sorte."
Il s’agit d’un concept simple et qui ne vous semblera peut-être pas particulièrement difficile à mettre en œuvre. Des jeux de plateforme comme Mario, Kirby et Rayman permettent aux joueurs de glisser sur des surfaces glissantes depuis des décennies, mais Cheng affirme que le système de contrôle indirect traditionnel de Diablo rendait cette fonctionnalité difficile à mettre en œuvre.
"Diablo Immortal est probablement le jeu Diablo le plus ambitieux"
Rod Fergusson
Alors que les joueurs contrôlent les mouvements de leur personnage en pointant et en cliquant sur la carte, le cheminement automatique du jeu prend le relais pour compenser le sol glacé en dessous d'eux. Diriger votre personnage pour qu'il traverse un lac gelé et regarder le jeu s'occuper automatiquement de la surface glissante n'est pas aussi engageant que de contrôler directement son mouvement et de vous frayer un chemin à travers la toundra.
"Mais avec Diablo Immortal", dit Cheng, "nous avons pensé : 'Hé, nous savons que nous sommes un jeu mobile d'abord, nous allons avoir la plupart des gens [utilisant] le contrôle direct ; et nous allons faire en sorte que la plupart des gens [utilisent] le contrôle direct ; Allons-y et ajoutons la propriété Icy Ground. Et maintenant, on a vraiment l'impression de glisser sur une surface glissante.
Combats fluides
(Crédit image : Blizzard Entertainment)
La conception pour mobile a également permis à l'équipe de jouer avec d'autres mécanismes de jeu. Il leur permettait d'utiliser l'interface tactile d'un écran de téléphone pour explorer de nouvelles fonctionnalités de combat qui n'étaient pas compatibles avec la configuration souris et clavier des précédents jeux Diablo.
« Nous avons ce que j'appelle des compétences de recharge », explique Cheng. « Arcane Wind for the Wizard en est un excellent exemple. Vous appuyez sur le bouton Arcane Wind et, lorsque votre pouce maintient ce bouton enfoncé, il commence à se charger. Les dégâts augmentent à mesure que vous le maintenez enfoncé, et la zone d'effet augmente. Mais vous pouvez également le viser pendant qu'il se recharge. Et à travers tout cela, vous pouvez déplacer votre personnage pour vraiment aligner le plan parfait.
« C'est quelque chose que nous ne pouvions pas faire avec une simple saisie de la souris, et c'était donc une opportunité dont nous voulions profiter. C'est aussi pourquoi nous avons ajouté le contrôle du clavier WASD pour les personnes qui souhaitent pouvoir le faire.
La conception pour mobile a permis à l'équipe de jouer avec de nouveaux mécanismes de jeu
Diablo Immortal sera le premier jeu de la série à prendre en charge un système de contrôle basé sur WASD, vous permettant de déplacer votre personnage sur la carte avec votre main gauche, tout en libérant votre main droite pour des manœuvres de combat plus complexes. Cela signifie que les combats ne seront plus des luttes statiques prolongées. Vous pourrez viser vos armes, charger des sorts et déclencher chaque coup tout en encerclant vos ennemis pour la meilleure position possible.
C'est un grand changement pour la série. Alors que Diablo 3 sur PS4, Xbox One et Nintendo Switch permettait ce type de contrôle direct en liant le mouvement de votre personnage au stick analogique, un système de contrôle basé sur WASD n'a jamais été implémenté pour la version PC du jeu. Même d'autres RPG contemporains massifs, tels que Divinity: Original Sin 2 et Baldur's Gate 3, ont mis du temps à s'éloigner du système de contrôle traditionnel pointer-cliquer qui caractérise le genre depuis des décennies.
(Crédit image : Blizzard Entertainment)
Mais si la création d'un jeu Diablo pour mobile a donné à l'équipe une certaine marge d'expérimentation, elle a également posé quelques défis. La gestion des stocks, par exemple, est délicate à mettre en œuvre lorsque les joueurs ne peuvent pas survoler les objets avec un curseur pour révéler leurs descriptions et statistiques. Que vous jouiez à Diablo Immortal sur mobile ou PC, vous devrez appuyer sur les éléments pour afficher leurs descriptions.
« Et cela [incite immédiatement les gens] : « Oh, c'est un jeu qui a été conçu pour [un] client axé sur le mobile » », explique Cheng. « Mais l’avantage, c’est que le jeu est identique. Lorsque vous faites des allers-retours [entre la version mobile et la version PC], nous avons une parité complète des fonctionnalités. Aucune fonctionnalité cachée n’est disponible sur une plateforme ou une autre.
Les combats ne seront plus des luttes statiques prolongées
Cette parité de fonctionnalités fait partie de la tentative de Blizzard de présenter Diablo Immortal comme un RPG d'action à part entière pouvant rivaliser avec ses frères et sœurs sur PC. Comme le dit le directeur général de la franchise Diablo, Rod Fergusson, l'objectif principal de l'équipe en créant Diablo Immortal était d'apporter une expérience triple A aux appareils mobiles ; pour créer un jeu mobile qui non seulement rivaliserait avec les versions précédentes de la série, mais continuerait à les devancer.
"Diablo Immortal est probablement le jeu Diablo le plus ambitieux que nous ayons réalisé à ce jour", déclare Fergusson. « Et c'est quelque chose qui nous passionne vraiment. Une partie de la nature free-to-play du jeu réside dans le support du jeu au-delà du lancement, et nous examinons de nouvelles zones, de nouveaux donjons et même de nouvelles classes. Tout cela sera disponible gratuitement, alors que nous continuons à soutenir Diablo pour les années à venir.