League of Legends-ontwikkelaar Riot Games vertaalde zijn bekwaamheid met online multiplayer met succes naar het FPS-genre in 2020, en onthulde daarbij een voorliefde voor de ernstige hoeken van Counter-Strike. Tot op de dag van vandaag blijft Valorant een populaire – zij het zeer technische – shooter.
Het maken van Valorant klinkt echter als een lange technische nachtmerrie, waarbij Riot prioriteit geeft aan polijsten en slim coderen om een shooter te maken die uiterste nauwkeurigheid beloont en tegelijkertijd schaalbaar blijft over een breed scala van drastisch verschillende machines.
Ik sprak met de senior hoofdingenieur van Riot voor het spel, Marcus Reid, om meer inzicht te krijgen in de technologie onder de motorkap waardoor de gratis te spelen FPS zijn succes twee jaar later kon behouden.
Zo goed het hertz
Een game die zo'n hoge vaardigheid en nauwkeurigheid vereist, zou niet werken zonder servers met een hoge tick rate. "We hebben een hele reeks experimenten gedaan met zeer bekwame spelers om erachter te komen hoe de game het beste speelt", zegt Reid.
“We ontdekten dat we echt 128 tick rate-servers nodig hadden om onze doelen te halen. We willen ook dat de overgrote meerderheid van onze spelers onder de 35 milliseconde ping zit. Dat zijn zo'n beetje de optimale omstandigheden.”
Een lagere tick rate of hogere ping introduceert vertragingen, wat problemen zoals het voordeel van de kijker verergert - een "artefact van genetwerkte gameplay", in de woorden van Riot, wat leidt tot een cruciaal voordeel van een fractie van een seconde voor een speler die om een hoek gluurt over de tegenstander die tegenover hem staat . Het probleem wordt vaak besproken in competitieve teams en heeft geleid tot: spraakmakende geschillen over speler-ping.
Krediet: Riot Games
Dat gezegd hebbende, was het nog steeds een prioriteit om van Valorant een zeer schaalbare game te maken. Riot blijft het spel toegankelijk maken voor spelers die een grote verscheidenheid aan opstellingen gebruiken. Bovendien schuwt het display-oplossingen zoals Nvidia Reflex niet - die de renderwachtrij omzeilt om de communicatie tussen de CPU en GPU van uw machine te verbeteren.
"We ondersteunen een aantal vrij goedkope machines", zegt Reid, "en we willen dat die machines geweldig spelen en het spel competitief kunnen spelen. Ik denk dat Reflex GPU's ondersteunt vanaf de 900-serie, die in 2014 uitkwam. Die hardware is breed toegankelijk en verbetert de ervaring voor genoeg van onze spelers waarvan we denken dat het de moeite waard is om te ondersteunen. Maar we willen er ook zeker van zijn dat we de best mogelijke ervaring hebben op die high-end hardware.”
Spelers die het geluk hebben high-end pc's te bezitten, krijgen geen oneerlijk voordeel. Valorant heeft een vast gezichtsveld en ondersteunt alleen beeldverhoudingen van 16:9 of 16:10 - en zelfs degenen die ultrabrede monitoren gebruiken, worden gedwongen tot letterboxing, zodat ze niet kunnen profiteren van het extra perifere zicht.
Nauwkeurige precisie
Krediet: Riot Games
De hoge moeilijkheidsgraad van Valorant kan een schok zijn voor meer casual spelers, omdat het vaak suboptimaal spel bestraft. Met een korte time-to-kill - de ruimte tussen een speler die het vuur opent en zijn doelwit valt - is elk schot belangrijk. Dat betekent dat de registratie van treffers zo nauwkeurig mogelijk moet zijn.
"In termen van hoe we dat mogelijk maken, zijn de echte antwoorden veel gegevens en behoorlijk intensief onderzoek wanneer er een probleem wordt gemeld", zegt Reid.
De ontwikkelaars van Valorant zijn dan ook niet bang om bugs of "iets dat er niet uitziet" onder een microscoop te analyseren. Het is een proces waar het team naar kijkt. Riot heeft bijvoorbeeld een substantiële tech blog op de netcode van Valorant (opent in nieuw tabblad) en houdt spelers op de hoogte van de reacties en updates op basis van hun feedback.
Realistisch gezien kan Riot echter maar zoveel doen om een naadloze online ervaring te garanderen. Reid geeft toe dat mitigaties zoals voorspellingsbuffering, waarmee wordt geprobeerd onstabiele verbindingen glad te strijken, slechts tot op zekere hoogte over de scheuren kunnen schilderen.
"Als de netwerkomstandigheden echt verslechteren, als de gameclient en de gameserver niet tijdig de informatie kunnen communiceren die ze nodig hebben, verslechtert de ervaring van de speler", zegt hij.
(Afbeelding tegoed: Epic Games)
Riot lijkt de schaalbaarheid, verbindingskwaliteit en algehele reactievermogen van Valorant tot een wetenschap te maken. Maar hoe zit het met de prestaties?
"Dus vóór de lancering hadden we het eigenlijk over drie categorieën problemen", legt Reid uit. “Wat zijn de doelen die we moeten halen voor onze serverprestaties? En dat is degene die de 128 tikfrequentie-ervaring levert.
"De tweede categorie zijn GPU-gebonden scenario's", vervolgt hij. "Dat is meestal op hardware van het lagere niveau, zoals een CPU met geïntegreerde grafische afbeeldingen in plaats van een speciale GPU. En dan zijn er CPU-gebonden scenario's, die meestal meer van toepassing zijn op middenklasse client-pc's en krachtigere machines. Dat heeft ook enige overlap met de overwegingen met betrekking tot serverprestaties.”
Riot snijdt zelden een functie ronduit vanwege prestatieproblemen. Maar die zorgen hebben wel invloed op het ontwikkelingsproces. De kunststijl van Valorant is bijvoorbeeld helemaal opnieuw ontworpen om er goed uit te zien in een breed scala aan hardware. "Dat is natuurlijk niet de enige overweging, maar het haalt wel wat dingen van tafel", zegt Reid. “We gaan geen realtime raytracing gebruiken als we vanaf 2012 op een laptop draaien.
"Terwijl we nu nieuwe dingen voor spelers ontwikkelen, doen we rigoureuze prestatietests", vervolgt hij. “Als we een fundamenteel nieuwe mogelijkheid toevoegen die ervoor zorgt dat de game meer werk moet doen, kan dat de prestaties beïnvloeden. Dus proberen we nieuwe mogelijkheden zo slank en efficiënt mogelijk te houden, en we investeren ook voortdurend een heleboel technische inspanningen in algemene prestatie-optimalisatie.”
Cloud en verder
Krediet: Riot Games
Leunend op het onderwerp prestaties, kun je je afvragen of Valorant op een dag een cloudgamingservice zoals Nvidia GeForce Now zou kunnen vereren, waardoor spelers hardwarebeperkingen volledig kunnen omzeilen. Maar Reid zei snel dat een dergelijke mogelijkheid momenteel gewoon niet op de kaart staat voor het spel.
"Met een cloud-gamingservice specifiek, zou de uitdaging de verhoogde latentie zijn om door een cloud-gameserver te gaan en vervolgens met die server te praten", zegt hij. “Ik denk dat het behoorlijk moeilijk zal zijn om het soort responsiviteit te bieden dat je nodig hebt in een game als Valorant via een cloudgamingservice. Ik wil niet zeggen nooit; technologie zal blijven verbeteren. Maar dat is niet iets waar we nu naar kijken.”
Veelbelovender is dat Reid bevestigde dat Valorant-consolepoorten op PS5 en Xbox Series X|S “iets zijn dat we zeker aan het onderzoeken zijn”. Meer info kon hij ons echter niet geven.
Hoewel we graag zouden zien dat Valorant naar meer platforms komt, begrijpen we dat het eerst voor pc is ontworpen, grotendeels vanwege de veeleisende focus op nauwkeurigheid. Analoge sticks op controllers kunnen niet tippen aan de precisie van een muis, maar we hopen dat Riot hier een oplossing voor kan vinden en Valorant met succes naar een breder publiek kan brengen. Immers: iedereen verdient het om een FPS te spelen die is ontworpen voor precisie.