Ondanks dat moderne gameconsoles vergelijkbare hardware-ontwerpen hebben als pc's, is er een belangrijke reden waarom mensen partij kiezen tussen Sony, Microsoft en Nintendo. Afgezien van prestatiespecificaties en functies, zijn exclusieve producten de bepalende keuze geweest voor gamers zonder diepe zakken om multiplatform te gaan.
Naast de hybride vormfactor van de Nintendo Switch, is de console de enige plek om de nieuwste Zelda-, Mario-, Metroid- en Kirby-games te spelen. Sony legt voortdurend de lat hoger voor hun filmische titels voor één speler op PlayStation-consoles zoals Last of Us Part II en Ratchet and Clank, die zijn ontwikkeld met budgetten van meerdere miljoenen dollars.
Hoewel de Japanse elektronicafabrikant zich onlangs heeft bezig gehouden met pc-releases, kunnen nieuwere releases zoals Gran Turismo 7 en Horizon Forbidden West alleen worden gespeeld op de nieuwste console van Sony.
Ondertussen heeft Microsoft hun Xbox-merk veranderd in een ecosysteem dat zich uitstrekt van consoles, het streamen van videogames en pc. Dit betekent dat first-party releases zoals Halo Infinite en Forza Horizon 5 Day-One-releases krijgen op al zijn platforms. Dit is logisch gezien het feit dat de beste pc-games voornamelijk een Windows-only-aangelegenheid zijn (hoewel de beste Mac-games ook veel te bieden hebben), en laten we niet vergeten dat de Xbox-set is vernoemd naar de Microsoft Direct X API die wordt gebruikt door pc-game-ontwikkelaars.
Games die exclusief voor pc's zijn gemaakt, bestaan technisch gezien nog steeds, en enkele van de beste gratis games die er zijn, zijn exclusief voor pc's, waaronder veel van de populairste esports-titels. Grote tentpole AAA-exclusives zijn echter beslist zeldzamer dan ooit.
In 2020 zagen we een lichte heropleving van pc-exclusives met een groot budget, zoals Microsoft Flight Simulator, dat een jaar voor de release op Xbox Series X|S-consoles op pc werd gelanceerd, en VR-only Half Life: Alyx. Sindsdien hebben pc-gamers niet meer genoten van de opwinding die een God of War: Ragnarok of Legend of Zelda: Breath of the Wild 2 met zich meebrengt.
Exclusieve pc-gaming was vroeger de norm
(Afbeelding tegoed: Nvidia)
Het is jammer als je bedenkt hoe pc-gaming in het verleden heeft gediend als basis voor veel populaire series die vandaag de dag nog steeds bovenaan de hitlijsten staan. EA's John Madden Football werd voor het eerst uitgebracht op Apple II (opent in nieuw tabblad) in 1988 eerst voordat het naar andere pc-platforms werd overgezet en uiteindelijk in 1990 zijn debuut maakte op Sega Genesis-consoles. Een ander eigendom van EA, The Sims, was jarenlang een pc-exclusieve titel voordat het uiteindelijk op consoles kwam.
Als het op shooters aankomt, omvat de erfenis van pc-gaming het debuut van klassieke franchises zoals Doom, Wolfenstein, Call of Duty, Deus Ex, Far Cry, Serious Sam, Max Payne en Crysis die allemaal eerst op pc worden gelanceerd.
Het argument over de vraag of Quake III: Arena of Unreal Tournament de betere toernooi-shooter was, was ooit het dominante spelgesprek, en een dat volledig werd gemist door console-exclusieve gamers – en het was net zo controversieel als elk PS5 vs Xbox Series X-debat.
Hoewel recente pc-versies van de nieuwste AAA-games meestal een showcase worden voor nieuwe technologie op de beste gaming-pc's, zijn ze niet genoeg om consolegamers te overtuigen die niet gewend zijn te denken in termen van ray tracing en SSD-toegangssnelheden. Zij zijn tenslotte degenen die tegenwoordig alle exclusieve releases krijgen.
Bovendien zijn de beste grafische kaarten altijd het domein geweest van een select aantal pc-enthousiastelingen, dus de meeste pc-gamers ervaren niet eens de hoogwaardige beelden die de pc tot het gameplatform maken dat het is. En dit is niet een klantenbestand dat groot genoeg is om de ongelooflijke kosten van een moderne AAA-titel te rechtvaardigen, vooral gezien de neiging van pc-gamers om hun games gratis te stelen.
Een aanzienlijke minderheid van pc-gamers is verantwoordelijk voor de dood van AAA-exclusives
(Afbeelding tegoed: 2D jongen)
Volgens een 2016 PC Gamer-rapport , maakte bijna 35 procent van de pc-gamers illegale games, en dat deden ze - en doen ze nog steeds - veel . Digital Rights Management (of DRM) is al lang een controversieel onderwerp voor zowel ontwikkelaars als gamers, maar het is niet moeilijk om de zakelijke betekenis ervan in te zien.
Een van de redenen waarom pc-exclusives zijn opgedroogd, is dat zoveel gamers op het platform mogelijk een manier zouden kunnen vinden om een gratis piratenversie te bemachtigen. Hoewel grote AAA-ontwikkelaars van EA tot Activison en Ubisoft de financiële klap zouden kunnen opvangen en hun strategie zouden kunnen bijstellen, wordt Indie veel meer gekwetst.
In 2008 werd World of Goo uitgebracht door 2D Boy zonder DRM-beveiliging. Met één ontwikkelaar die 500 seeders en 300 leechers op torrent-sites zag, was het niet moeilijk te zien hoe het piraterijpercentage ongeveer 90 procent bereikte . World of Goo werd mede uitgebracht op de Wii, die veel sterkere piraterijcontroles had, dus het is duidelijk welk platform het meeste geld opleverde voor het ontwikkelingsteam van twee personen. En uiteindelijk is het het geld dat de studio's overeind houdt, niet de liefde en aanbidding van de fans.
Het heeft ook geen zin om middelen te concentreren op exclusieve pc-gaming als dat alleen het geval is vertegenwoordigt ongeveer 30 procent van het marktaandeel van de videogame-industrie (opent in nieuw tabblad) naast consoles en de enorm succesvolle mobiele markt. Dit geldt des te meer wanneer een aanzienlijk aantal gebruikers binnen de pc-gaminggemeenschap piraterij speelt - en het is genoeg om zowel grotere als vooral kleinere ontwikkelingsteams te dwingen hun investering af te dekken en weg te blijven van pc-exclusieve inhoud.
Het gebrek aan exclusieve pc-games die echt kunnen profiteren van aanzienlijk krachtigere pc-gaminghardware is een serieus probleem voor degenen die substantiële investeringen in hun rigs hebben gedaan. Dit geldt met name wanneer er veel pc-edities van multiplatform-games zijn ontvang zelfs geen grafische verbeteringen zoals de nieuwste Madden en FIFA-releases , maar uiteindelijk begon dit probleem binnen de pc-gaminggemeenschap zelf.
Is er enige hoop op pc-exclusives in de toekomst?
(Afbeelding tegoed: ZA/UM)
Met de opkomst van Steam, de Epic Store en andere kleinere pc-gamingdistributieplatforms, indie-ontwikkelaars hebben een kans om te schitteren op manieren die voorheen niet mogelijk waren.
Games als Gone Home, Disco Elysium, Bright Memory: Infinite en Hotline Miami waren allemaal kleinschalige indieprojecten die explosief succes hadden op de pc. Deze games strekken zich uit over meerdere genres en hebben geen AAA-budgetten, maar bieden toch een ervaring die uniek genoeg is om op zichzelf te staan. Het belangrijkste is dat ze op pc zijn uitgebracht voordat ze consolepoorten kregen, als ze er al een kregen.
Buiten Half Life: Alyx en Microsoft Flight Simulator zijn er echter niet veel exclusieve pc's die gebruikmaken van de beste beschikbare computerhardware zoals in de jaren 1990 en 2000. En sommige van de beste indiegames van vandaag kunnen zelfs worden uitgevoerd op computers die begin jaren 2000 als topklasse werden beschouwd, maar die nu misschien moeite hebben om zelfs maar Skyrim te draaien met meer dan een paar actieve mods.
En hoewel pc's altijd de echte thuisbasis zullen zijn van de beste MMO-games zoals Final Fantasy XIV en Guild Wars 2 – samen met populaire esports-titels zoals Dota 2 en Valorant – zullen er gewoon niet veel blockbuster, visuele pronkstukken zijn die exclusief zijn gemaakt voor een high-end gaming-rig zoals ze vroeger waren.
Er is simpelweg geen economische reden meer om dit soort spellen te maken. En met de opkomst van meer toegankelijke ontwikkeltools zoals Unreal Engine 5 die multiplatform-ontwikkeling gemakkelijker dan ooit maken, zijn de dagen van pc-gamers die opscheppen dat hun systeem "Crysis kan draaien" waarschijnlijk voorgoed voorbij.