Na de afgelopen drie jaar erop te hebben aangedrongen dat Diablo Immortal exclusief voor mobiele apparaten zou zijn, onthulde Blizzard vorige maand dat het de hele tijd aan het bluffen was. Het volgende deel in de helse actie-RPG-serie komt feitelijk naar de pc en zal volgende maand op beide platforms verschijnen.
Dat is precies wat fans wilden. Sceptici hadden aanvankelijk bezwaar gemaakt tegen de mobiele exclusiviteit van Diablo Immortal, maar velen zijn overtuigd nu ze weten dat ze de vijanden van Sanctuary kunnen trotseren met behulp van een muis en toetsenbord. Anderen waren bang dat de game weinig meer zou zijn dan een afgeslankte Diablo-kloon gemaakt voor de mobiele markt, maar zijn nu enthousiast bij de gedachte om de eerste originele Diablo-release in vijf jaar te spelen.
De aankondiging van de pc-port van Diablo Immortal heeft zeker wonderen gedaan voor het imago van de game, maar het is maar goed dat het zijn leven begon als exclusief voor mobiele apparaten. Zoals gamedirecteur Wyatt Cheng aan TechRadar vertelt, kon het team, door de game voor mobiel te ontwerpen, nieuwe ontwerpprincipes verkennen en experimenteren met nieuwe gameplay-concepten die buiten het bereik van eerdere Diablo-titels lagen.
Gladde bewegingen
“Senior gevechtsontwerper Julian Love en ik hebben samen aan Diablo 3 gewerkt, en bij Diablo 3 wilden we heel graag toevoegingen hebben [modifiers die bonusvaardigheden aan je personage en vijanden verlenen] die een beetje met je bewegingen speelden”, zegt Cheng. zegt.
"Er was één monsterachtige toevoeging die we destijds wilden doen, maar dat deden we niet, en dat was Icy Ground - het idee dat je een beetje aan het skaten bent."
Het is een eenvoudig concept en een concept dat u misschien niet als bijzonder uitdagend lijkt om te implementeren. Platformers als Mario, Kirby en Rayman laten spelers al tientallen jaren over gladde oppervlakken glijden, maar Cheng zegt dat Diablo's traditionele, indirecte besturingsschema de functie lastig te implementeren maakte.
“Diablo Immortal is waarschijnlijk de meest ambitieuze Diablo-game”
Rod Fergusson
Terwijl spelers de bewegingen van hun personage controleren door op de kaart te wijzen en te klikken, neemt het automatische pad van het spel het over om de ijzige grond onder hen te compenseren. Je personage aanwijzen om over een bevroren meer te lopen, en kijken hoe de game automatisch voor het gladde oppervlak zorgt, voelt lang niet zo boeiend als het doet om hun bewegingen rechtstreeks te controleren en je een weg over de toendra te banen.
“Maar met Diablo Immortal,” zegt Cheng, “dachten we: ‘Hé, we weten dat we een mobile-first-game zijn, de meeste mensen [gebruiken] directe controle; laten we doorgaan en de eigenschap Icy Ground toevoegen.' En nu heb je echt het gevoel dat je over een gladde ondergrond glijdt.”
Vloeiende gevechten
Krediet: Blizzard Entertainment
Door te ontwerpen voor mobiel kon het team ook met andere gameplay-mechanismen spelen. Hiermee konden ze de tactiele interface van een telefoonscherm gebruiken om nieuwe gevechtsfuncties te verkennen die niet compatibel waren met de muis-en-toetsenbordconfiguratie van eerdere Diablo-games.
“We beschikken over wat ik ‘oplaadvaardigheden’ noem”, zegt Cheng. “Arcane Wind for the Wizard is een goed voorbeeld. Je drukt op de Arcane Wind-knop en terwijl je duim die knop ingedrukt houdt, begint hij op te laden. De schade neemt toe naarmate je hem langer ingedrukt houdt, en het effectgebied neemt toe. Maar je kunt hem ook richten terwijl hij aan het opladen is. En door dat alles kun je je personage verplaatsen om echt dat perfecte shot uit te lijnen.
“Dit is iets dat we niet met slechts één muisinvoer konden doen, en dat was dus een kans waar we gebruik van wilden maken. Dat is ook de reden waarom we WASD-toetsenbordbediening hebben toegevoegd voor mensen die dat wilden kunnen doen.”
Door te ontwerpen voor mobiel kon het team spelen met nieuwe gameplay-mechanismen
Diablo Immortal zal de eerste game in de serie zijn die een op WASD gebaseerd besturingsschema ondersteunt, waardoor je je personage met je linkerhand over de kaart kunt bewegen, terwijl je je rechterhand vrijhoudt voor ingewikkeldere gevechtsmanoeuvres. Dat betekent dat gevechten niet langer langdurige statische worstelingen zullen zijn. Je kunt je wapens richten, spreuken opladen en elke slag loslaten terwijl je om je vijanden heen cirkelt voor de best mogelijke positie.
Het is een grote verandering voor de serie. Hoewel Diablo 3 op PS4, Xbox One en Nintendo Switch dit soort directe controle mogelijk maakte door de bewegingen van je personage aan de analoge stick te koppelen, werd er nooit een op WASD gebaseerd besturingsschema geïmplementeerd voor de pc-versie van de game. Zelfs andere gigantische hedendaagse RPG's, zoals Divinity: Original Sin 2 en Baldur's Gate 3, zijn traag afgestapt van het traditionele point-and-click-besturingsschema dat al tientallen jaren kenmerkend is voor het genre.
Krediet: Blizzard Entertainment
Maar hoewel het creëren van een Diablo-game voor mobiel het team wat ruimte heeft gegeven om te experimenteren, brengt het ook een aantal uitdagingen met zich mee. Voorraadbeheer is bijvoorbeeld lastig te implementeren als spelers niet met een cursor over items kunnen bewegen om hun beschrijvingen en statistieken te onthullen. Of je Diablo Immortal nu op mobiel of pc speelt, je moet op items tikken om hun beschrijvingen weer te geven.
"En dat zorgt er meteen voor dat mensen denken: 'Oh, dit is een game die is gebouwd voor [een] mobile-first-client'", zegt Cheng. “Maar het voordeel daarvan is dat het spel identiek is. Als je heen en weer gaat [tussen de mobiele versie en de pc-versie], hebben we volledige pariteit van functies. Er is geen verborgen functionaliteit beschikbaar op het ene of het andere platform.”
Gevechten zullen niet langer langdurige statische worstelingen zijn
Die pariteit van functies maakt allemaal deel uit van Blizzard's poging om Diablo Immortal te presenteren als een volwaardige actie-RPG die naast zijn pc-broers en zussen kan staan. Zoals algemeen manager van de Diablo-franchise Rod Fergusson zegt: het belangrijkste doel van het team bij het creëren van Diablo Immortal was om een triple-A-ervaring naar mobiele apparaten te brengen; om een mobiele game te creëren die niet alleen zou wedijveren met de eerdere releases van de serie, maar deze ook zou blijven overtreffen.
“Diablo Immortal is waarschijnlijk de meest ambitieuze Diablo-game die we tot nu toe hebben gemaakt”, zegt Fergusson. “En het is iets waar we erg enthousiast over zijn. Een deel van het gratis te spelen karakter van het spel is [de] ondersteuning voor het spel nu we verder gaan dan de lancering, en we kijken naar nieuwe zones, nieuwe kerkers en zelfs nieuwe klassen. Deze zullen allemaal gratis beschikbaar zijn, aangezien we Diablo nog jaren blijven ondersteunen.”